Como Luis Von Ahn
Transformou Inúmeras Horas De Atividades sem Significado Em Algo Valioso
Cortesia do
Duolingo Luis von Ahn, criador do Duolingo e professor de ciência da computação
na Carnegie Mellon University. Quando tinha 12 anos, Luis von Ahn apareceu com
um plano para tornar as academias gratuitas.
Pessoas se
exercitando em máquinas podem gerar eletricidade, ele imaginou, e essa energia
é valiosa. Então por que não eliminar os preços das academias, conectar todas
as máquinas à uma rede elétrica, e vender a voltagem produzida para uma grande
empresa de energia elétrica? Todos poderiam frequentar gratuitamente, o mundo
teria uma nova fonte de energia, e as pessoas seriam mais saudáveis.
"Acontece
que não é uma ideia muito boa", von Ahn, agora com 34 anos, dá uma
risadinha. "As pessoas não são muito boas em gerar eletricidade. É muito
melhor cobrar uma taxa de associação."
Embora essa ideia
não tenha ido pra frente, o professor de ciência da computação na Carnegie
Mellon University esteve sonhando com modelos de negócios inovadores desde
então. E ele fez isso bem. Ao longo dos últimos oito anos, von Ahn criou e
vendeu dois projetos para o Google. Seu novo empreendimento, o aplicativo de
aprendizagem de línguas gratuito Duolingo, é um dos perpétuos favoritos nas
lojas de aplicativos do Android e iOS, e já acumulou mais de 12 milhões de
usuários. Em 2006, ele recebeu o prestigioso MacArthur Fellowship, também
conhecido como bolsa "gênio".
Se houver um
verdadeiro gênio para ser encontrado na obra de von Ahn, ele está na teoria que
ressalta todos os seus projetos: a ideia de que usando tecnologia e um pouco de
diversão, você pode aproveitar um pouquinho do tempo e energia de todas as pessoas
em todo o mundo e torná-los coletivamente úteis. Ainda no que pode ser a
aplicação mais inteligente dos princípios de financiamento em grupo, von Ahn
está transformando nossas atividades estúpidas na internet em algo produtivo.
Cortesia do
iniciativas empresariais do Duolingo Von Ahn começou em 2004 com uma ideia que
teve para um novo tipo de jogo online. O programa formaria pares aleatoriamente
colocando cada jogador com outro usuário na Web, e os mostraria uma série de
imagens. Ambos os jogadores eram instruídos a simplesmente "digitar o que
quer o outro indivíduo está digitando." Quanto mais sobreposição você
produziu, melhor a sua pontuação foi. Então, por exemplo, se uma imagem de um
cachorro aparecesse, ambos os usuários, provavelmente digitariam "cachorro",
juntamente com outras palavras como "animal", "animal de
estimação", "filhote", ou "fofo".
É o tipo de
passatempo que a maioria de nós amamos: uma mistura perfeita de imagens
divertidas, interrogatório competitivo, e insensatez. Mas para von Ahn, teria
um segundo uso. "Quando as pessoas jogam o jogo elas ajudam a determinar
os conteúdos das imagens concedendo rótulos significativos para elas," ele
e o seu co-autor escreveram em um artigo de 2004. "Se o jogo for tão
jogado quanto jogos online populares, nós calculamos que a maioria das imagens
na Web podem ser rotuladas em poucos meses."
Pare um momento
para considerar essa proposta. Um número enorme de imagens sem rótulos estão
flutuando em torno da Web, o que prejudica tudo, desde a precisão da imagem
pesquisada até o bloqueio de conteúdo impróprio. Empresas de tecnologia criaram
um categoria inteira de trabalho para pessoas que revisam conteúdo e os marcam
para diversas violações de imagens. Von Ahn estava propondo que muito disto
poderia ser terceirizado para pessoas comuns, se só fosse feito um pouco
divertido.
O programa foi
lançado em 2005 como O Jogo ESP. Em quatro meses ele atraíu 13000 usuários
entediados a produzir 1.3 milhão de rótulos para aproximadamente 300000
imagens, informou a Wired em 2007. A demonstração do jogo que Von Ahn fez no
Google chamou a atenção tanto de Sergey Brin como de Larry Page, e meses depois
ele foi comprado e relançado como Google Image Labeler.
O próximo
empreendimento de Von Ahn, reCAPTCHA, também utiliza o trabalho de inocentes
usuários da web. Nós primeiros anos da sua pesquisa de doutorado, von Ahn
ajudou seu orientador, professor de ciência da computação no CMU Manuel Blum,
desenvolver um dispositivo útil de verificação de identidade conhecido como CAPTCHA.
Pense naquelas palavras distorcidas que você precisa traduzir depois de tentar
entrar na sua conta de e-mail muitas vezes para certificar-se de que você é
humano. Aquelas são CAPTCHAs. Inicialmente inventadas para manter robos fora
das salas de bate papo, estes testes são efetivos porque computadores tem
dificuldade em interpretar textos distorcidos, enquanto pessoas são muito boas
nisso.
Von Ahn
presenciou o trabalho do CAPTCHA e decidiu que ele tinha um potencial além de
distinguir humanos de robôs - os 10 segundos extra que as pessoas usavam para
acessar seus e-mail e outras contas poderia ser aproveitado. Em 2006, von Ahn
lançou o reCAPTCHA. Diferente de seu predecessor, reCAPTCHA desafiava os
usuários com duas palavras distorcidas para serem decodificadas, e se parece
mais ou menos com isto:
Screenshot de
reCAPTCHA. A sacada é que este teste não verifica só sua humanidade; ele também
coloca você para trabalhar decodificando uma palavra que um computador não
consegue. A primeira palavra do reCAPTCHA é um teste automatizado gerado pelo
sistema, mas a segunda palavra geralmente vem de um livro antigo ou artigo de
jornal que um scanner está tentando (e falhando) em digitalizar. Se a pessoa
que estiver respondendo o reCAPTCHA acerta a primeira palavra (a qual o
computador sabe a resposta), então o sistema assume que a segunda palavra
também foi identificada corretamente.
Em 2009, o Google
comprou o reCAPTCHA por uma quantia não revelada (von Ahn diz que a soma foi
algo entre 10 e 100 milhões de dólares) e colocou o programa para trabalhar em
grande escala, digitalizando material para o Google Books e arquivos do New
York Times. Em 2012, estavam sendo traduzidas aproximadamente 150 milhões de
palavras distorcidas por dia.
"O CAPTCHA
foi realmente minha idéia", diz Blum. "Envolver humanos e colocá-los
para ajudar a fazer esta coisa foi ideia do Luis. Foi ele que apontou, 'Veja
quantas horas foram gastas contruindo o canal do Panamá ou as pirâmides - e com
todas as pessoas que estão na internet agora, você pode conseguir muito mais
horas.'"
A última
encarnação desta teoria é o Duolingo, popular jogo de idiomas de von Ahn. O
serviço gratuito oferece lições de espanhol, francês, italiano, alemão e
português e usa uma estrutura de jogo com níveis, habilidades desbloqueáveis e
uma moeda virtual para envolver os usuário. É uma gameficação clássica.
"Quando você
conversa com pessoas que usam o Duolingo, eles geralmente falam 'Eu estou
jogando Duolingo,'" observa von Ahn. "Se você perguntar qual a
principal razão das pessoas usarem o Duolingo, não será porque eles estão
aprendendo algo mas porque é divertido."
Cortesia do
Duolingo Os 12,5 milhões de usuários ativos do aplicativo, gastam em média, 30
minutos por dia com o Duolingo, mas ele também é feito para pessoas que querem
usá-lo por dois ou três minutos como um passatempo enquanto aguardam na fila da
mercearia. Von Ahn diz que sua pesquisa mostra que 34 horas de uso do Duolingo
ensina o equivalente a um semestre de um curso de idioma universitário. Oitenta
porcento do tráfico do aplicativo vem de dispositivos móveis.
Um quarto dos
usuários do Duolingo são dos Estados Unidos, 35% são da América Latina e Brasil
e 30% são da Europa. Isto é importante para von Ahn, que cresceu numa família
de classe média alta na cidade da Guatemala antes de ir para a faculdade nos
Estados Unidos, e viu com seus próprios olhos como seus compatriotas lutaram
para subir na escala socioeconômica.
"A Guatemala
é um país muito pobre," diz Von Ahn. "Todos na Guatemala parecem
querer aprender inglês, mas ninguém tem meios para conseguir."
Para esse fim,
von Ahn jurou manter o Duolingo integralmente gratuito para os usuários. E
usando a mesma lógica do jogo ESP e do reCAPTCHA, ele apresenta uma alternativa
inteligente para monetizar o produto. Quando os usuários entram no Duolingo,
umas das opções que eles tem para praticar seu idioma é a "imersão".
Nesta seção, os usuário tem a chance de aplicar o que eles aprenderam
traduzindo documentos reais da internet.
De onde esses
documentos vêm? CNN e Buzzfeed, para começar. As grandes empresas de mídia
contrataram o Duolingo como um serviço de tradução para seus materiais. Mesmo
com usuários inexperientes, as traduções são bem precisas porque várias pessoas
trabalham em cada documento e então aprovam/reprovam outras traduções antes da
versão final ser enviada de volta para os clientes. Para os usuários, é mais
uma ferramenta de aprendizado de idiomas; para o Duolingo, é uma forma de gerar
centenas de milhares de dólares.
Assim como
acontece com todos os projetos de von Ahn, o truque no Duolingo se resume a
astutamente aproveitar o tempo que as pessoas alegremente gastam em um projeto
para fazer algo útil em outro. Uma invenção após a outra, ele satisfaz nosso
desejo por diversão sem sentido enquanto torna a sociedade como um todo mais
eficiente.
"É só tomar
algo que as pessoas fazem de qualquer jeito", diz von Ahn, "e tentar
extrair valor disso."